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Fakult?t
Drittmittelgeber
Forschungsschwerpunkte
Laufzeit
- Projektlaufzeit:
- 01.08.2022 - 31.07.2025
- Antragsteller/in:
- Prof. Dr.-Ing. Sandra Rosenberger
- Drittmittelgeber/F?rderlinie:
- BMBF Forschungsprogramm zu interaktiven Technologien für Gesundheit und Lebensqualit?t
- Fakult?t:
- Ingenieurwissenschaften und Informatik
- F?rdersumme:
- 299.777,00 €
- Projektpartner extern:
- PeerOS GmbH, PIONEO Osnabrück, Fraunhofer IZFP, KOTAICODE
- Projektzusammenfassung:
Im Projekt URBANIST verfolgt das Projektkonsortium das Ziel, BürgerInnen für nachhaltige Mobilit?t im urbanen Raum zu sensibilisieren und zu motivieren. Hierzu wird eine ansprechende, interaktive App entwickelt, die auf den Forschungsergebnissen des Projektes basiert und eine Echtzeit-Bewertung von Routen, auf Basis des Umweltimpacts der m?glichen Fortbewegungsmittel und der Wegstrecke, erm?glicht. Darüber hinaus werden in einem Gamification-Ansatz für einzelne NutzerInnen und auch Nutzergruppen Quests entwickelt, die einen weiteren Anreiz zur nachhaltigen st?dtischen Mobilit?t schaffen sollen. Um diese Ziele zu erreichen, erarbeitet das Konsortium dynamische Life-Cycle-Assessment-Modelle, die auf aktuelle Verkehrssituationen in der Stadt reagieren k?nnen und zur Quantifizierung von Umwelteinflüssen dienen. Die Modelle basieren auf der Fusion und KI-basierten Auswertung von multimodalen Sensorknoten, die in der Stadt installiert werden. Das Konsortium legt gro?en Wert darauf, dass die zu entwickelnde Applikation zum Erwerb von Wissen über nachhaltige Fortbewegung in der Stadt einl?dt und motiviert. Dafür sind insbesondere in dem Projekt schon zu einem frühen Zeitpunkt Pilottestphasen vorgesehen, die einen intensiven Dialog mit zukünftigen NutzerInnen in der Stadt Osnabrück erm?glichen. Der Beitrag der 新老虎机平台,最新老虎机 Osnabrück im Projekt konzentriert sich auf die Modellierung und Quantifizierung des Umweltimpacts der betrachteten Mobilit?tsoptionen durch statische und dynamische Anwendung von Lebenszyklusanalysen. Darüber hinaus wird an der 新老虎机平台,最新老虎机 Osnabrück eine CO2- Bilanz des gesamten Gamification-Ansatzes (Emissionen durch den Energieverbrauch der Anwendung im Vergleich zu erzielbaren CO2-Reduktionen) durchgeführt.
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